目的
このツールは、片手剣のダメージをヒット単位で計算し、コンボ時間で割ってDPSとして比較します。ここでは、入力した攻撃力・スキル・肉質が、どの順番で結果へ反映されるかを公開します。
目的は、条件をそろえた装備比較を再現可能にすることです。モンスターの行動、肉質変化、実戦での位置ずれまでは再現しないため、結果は「指定した条件下での比較値」として使ってください。
通常ダメージの計算順
物理と属性は途中から別々に計算します。まず物理攻撃力は、乗算系スキルを先にまとめて掛け、加算系スキルを後から足す実装です。
| 段階 | 物理攻撃力の処理 |
|---|---|
| 1. 基礎攻撃力 | 表示攻撃力 × 1.4。片手剣の武器係数を掛け、ゲーム内の基礎攻撃力へ換算します。 |
| 2. 乗算系 | 基礎攻撃力 × スキル倍率の積 × 心眼倍率 × 蝕攻の装衣倍率。いずれも武器本来の基礎攻撃力へ掛け、加算補正には掛けません。 |
| 3. 加算系 | 2の値 + スキル加算値の合計 + 食事・アイテムの加算値。各スキルの発動率は、倍率・加算値へ反映してから計算します。 |
| 4. 切れ味 | 3の攻撃力へ物理切れ味補正を掛けます。 |
| 5. 超会心・会心 | 最終会心率と超会心の会心倍率から、物理の期待値攻撃力へ変換します。超会心はここでだけ使い、基礎攻撃力の乗算枠には入りません。 |
| 6. 各ヒット | 5の期待値攻撃力へ、各ヒットのモーション値と物理肉質を掛けます。 |
たとえば攻撃力の乗算効果が複数ある場合は、各倍率を掛け合わせます。心眼と蝕攻の装衣もこの乗算枠です。加算効果は合計してから、乗算後の値へ加えます。
属性値も、属性スキルの乗算系を先に掛けて加算系を足し、耐性変換、食事・アイテムの順に反映します。以降は属性用の切れ味補正・各ヒットの属性補正・属性肉質・会心撃【属性】を使って計算します。
- 会心率は武器・スキル・食事・アイテム・蝕攻の装衣を足し合わせ、最終的に-100%から100%へ収めます。
- 物理会心期待値は、正の会心率では会心倍率、負の会心率では0.75倍を用いて算出します。
- コンボ時間で割る:ヒットごとの物理・属性ダメージを別々に合計し、それぞれをコンボ時間で割って通常DPSを算出します。
物理はマイナス会心も期待値に反映し、属性は会心撃【属性】がある場合に限り、正の会心率を用いて期待値化します。
超会心・会心撃【属性】の適用位置
| 効果 | 適用する値 | 計算上の位置 |
|---|---|---|
| 超会心 | 物理会心のダメージ倍率 | 物理切れ味補正の後、モーション値・肉質を掛ける前に、最終会心率で期待値化します。 |
| 会心撃【属性】 | 属性会心のダメージ倍率 | 属性切れ味補正・ヒットごとの属性補正・属性肉質を反映した各ヒットへ、正の会心率で期待値として反映します。 |
超会心は物理だけ、会心撃【属性】は属性だけに作用します。会心撃【属性】を付けていない属性ダメージは、会心率によって増減しません。負の会心率は物理期待値には反映しますが、属性会心には用いません。
ヒット単位の計算と丸め
合計モーション値にまとめて計算せず、各ヒットでダメージを出してから合計します。多段技や溜め斬り落としの追撃部分も、登録されたヒットごとに処理します。
| 区分 | 計算の考え方 |
|---|---|
| 物理 | 基礎攻撃力 → 切れ味補正 → 会心期待値 → ヒットごとのモーション値 → 物理肉質 |
| 属性 | 表示属性値を10で割る → 切れ味補正 → ヒットごとの属性補正 → 属性肉質 → 会心撃【属性】の期待値 |
| 丸め | 物理・属性をそれぞれヒットごとに小数第2位で四捨五入し、小数第1位まで保持します。0より大きいダメージは最低1.0とします。 |
そのため、同じ合計モーション値でもヒット数や属性補正の分かれ方によって結果が変わります。表示される物理合計・属性合計は、このヒット単位の丸め後の合計です。
切れ味の試算
切れ味は通常ダメージへの補正だけでなく、コンボを何回繰り返せるかの試算にも使います。各ヒットに登録した消費量を合計し、武器の切れ味Hit数に匠・業物・達人芸などの効果を反映して、同じコンボを行える回数と維持時間を算出します。
これは指定した切れ味段階を保てる間の比較です。実戦での研ぎ、部位移動、攻撃が空振りした場合は含みません。
追撃・追加ダメージの処理
追撃は通常ダメージとは別に計算します。コンボに登録された行動開始フレームを60fpsの時刻へ換算し、対象行動、発動率、クールタイム、効果時間を判定します。各コンボを180秒間繰り返す前提で期待発動回数を求めるため、コンボの境目をまたぐクールタイムも引き継がれます。
現在は各行動の開始時刻を判定点としています。各ヒットが当たる実フレームは未測定のため、ヒット時刻まで厳密に必要となる効果は暫定試算、または参考表示に分類しています。
| 種類 | 処理 | 総合DPSへの扱い |
|---|---|---|
| 蝕攻の装衣 | 状態の攻撃力・会心率補正を通常ダメージへ反映し、対象行動の各ヒットへモーション値7の物理追撃を加えます。 | 加算 |
| 蒼雷一閃 | 発動時の1回だけを計算します。Lvごとの効果時間・60秒クールタイム・設定した発動率から、平均の発動回数を求めます。 | 加算 |
| 灼熱化/白熾の奔流 | 対象行動、発動率、約3秒の無抽選時間を使って期待発動回数を試算します。併用時は専用の併用版へ置き換えます。 | 加算(暫定) |
| 鎖刃刺撃/属性変換 | 追撃1回ぶんのダメージは表示しますが、蓄積量・耐性上昇・再発動間隔を未実装です。 | 加算しない |
固定値の属性追撃は、追撃固有の属性値を10で割り、該当属性の肉質を掛けて算出します。対応する属性強化スキルがある場合だけ、その固定属性値へ反映します。物理固定追撃は、効果ごとの設定に従い肉質を参照するかを分けています。
総合DPSへ加算するもの
| 効果 | 加算する理由 | 現在の扱い |
|---|---|---|
| 通常の物理・属性ダメージ | 各ヒットのモーション値・属性補正・切れ味・肉質を反映できる | 通常DPSとして常に表示 |
| 蝕攻の装衣 | 対象行動と追撃のモーション値を特定できる | 通常DPSとは別に追撃DPSとして加算 |
| 蒼雷一閃 | 発動時の1回ダメージ、効果時間、クールタイムを設定できる | 選択した発動率を用いた平均値として加算 |
| 灼熱化/白熾の奔流 | 対象行動・発動率・クールタイムを設定できる | 行動開始フレーム基準の暫定試算として加算 |
「追撃込み総合DPS」は、通常DPS・追撃DPS・蝕攻の装衣追撃DPSを合算した値です。追撃なしの通常DPSも併記し、追撃条件による差を確認できるようにしています。
参考表示に留め、総合DPSへ加算しないもの
| 効果 | 分かっていること | 加算しない理由 |
|---|---|---|
| 鎖刃刺撃 | Lv1〜5の追撃ダメージは140 / 160 / 220 / 300 / 400。対象行動で小エフェクトが発生した時だけ物理ダメージを蓄積する。 | 必要蓄積量、段階的な耐性上昇、追撃の再発動条件を未実装のため、1回分だけを参考表示する。 |
| 属性変換 | 追撃1回の物理・龍属性ダメージを表示できる。対象行動で属性ダメージを蓄積する。 | 必要な蓄積属性ダメージと段階的な必要量を未実装のため、発動回数を確定できない。 |
「参考表示」は効果が弱いという意味ではありません。発動回数まで根拠を持って算出できるようになった時点で、検証内容を明記したうえで総合DPSへ加算します。