結論:属性なら移動斬り、無属性・状態異常なら回転ループ
基本方針はシンプルです。属性武器は移動斬りループ、無属性武器と状態異常武器は回転ループをまず比較の基準にします。
移動斬りループは属性補正が高く、回転ループは物理モーション値を時間当たりで見るとわずかに上です。武器の属性値、肉質、会心、スキルを入力したうえで、計算結果の通常DPSを比較するのが確実です。
2つのループの差
| コンボ | 時間 | 物理DPS係数 | 属性DPS係数 |
|---|---|---|---|
| 移動斬りループ | 99f / 1.65秒 | 54.5 | 303.0 |
| 回転ループ | 103f / 約1.72秒 | 55.9 | 198.1 |
回転ループは物理DPS係数が約2.6%高く、属性補正を持たない武器ではこちらが優位です。一方、移動斬りループには属性補正1.3倍の斬り下ろし・横斬りが含まれるため、属性ダメージの時間効率は大きく上回ります。
武器ごとの使い分け
- 属性武器:移動斬りループを基本にする。高い属性値、属性肉質、属性強化スキルがあるほど有利になりやすい。
- 無属性武器:回転ループを基本にする。物理DPS係数と切れ味効率を活かしやすい。
- 状態異常武器:基本は回転ループ。状態異常値は属性ダメージとは別の仕組みなので、武器に火・水などの属性がなければ移動斬りの高い属性補正は直接の強みにならない。
状態異常武器でも、追加属性や追撃スキル、特殊な肉質条件を含める場合は結果が変わることがあります。装備・相手・部位までそろえて計算してください。
実戦ではループを完走しなくてよい
この比較は、同じコンボを継続して出せる前提の時間当たりダメージです。実戦では位置調整、部位移動、次の攻撃への派生を優先する場面があります。差は小さいため、攻撃が届かない・空振りする状況なら、無理に有利なループを完走するより当て続けることを優先します。
ダウンや拘束など、長く攻撃できる場面の選択はダウンなど大きな隙で使う定点コンボで解説しています。各コンボの測定条件はコンボについても確認してください。